白手起家创业类游戏?买进卖出的模拟经营游戏!

近日,失眠工作室开发的MMO手游《灵魂:开放世界》在香港和台湾省上线。 游戏制作者表示,该旅游团在开放12小时内排名免费排行榜第二(而且在购买和宣传上花了不多钱) 。 小数据显示,截至今日( 3月8日),《灵魂:开放世界》已在香港和台湾省确认上榜。

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陀螺君表示,该游戏在宣传期间一直“不追肝不追氪”,用“开放世界在线游戏”的标签直击用户痛点,上线前就备受玩家关注。 所以慧君也很好奇这个传说中的《梦之旅》到底是什么样子。

其实我打开游戏的时候,陀螺只觉得“这个妹妹我见过”。 《灵魂:开放世界》看起来和以前的夏日标题MMO没有区别。 美术、专业组合、人物揉捏等,处处彰显经典。

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当然,这并不意味着经典不好,但没有体现差异化的新游真的很难在成熟的赛道上具有竞争力。

抛开游戏的表面现象,从游戏本身来看,《灵魂:开放世界》在玩法上并没有太多创新,依然走在莫莫的老路上,但目前手游的重点似乎还是“生活化”体验。 这种游戏摒弃了“体力”和“复制”的概念,取而代之的是随机更新的“秘境”,玩家可以在其中进行自我比较。

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游戏开始时,引导玩家体验采伐、采矿、渔业等各种二维游戏。 很多道具都可以由玩家自己收集材料制作。

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此外,还有捕获系统。 大多数野怪和秘BOSS都是作为宠物和坐骑被捕获的,给玩家带来了更有趣的体验。

在战斗方面,《灵魂:开放世界》不需要玩家进行强烈的操作,只要释放技能就可以马上避开,所以对“手残”玩家很友好。

比起以上的游戏,陀螺君对游戏的普及感兴趣的是“全民玩BOSS和NPC”。 但实际上,这种“NPC游戏”更像是一种噱头,而不是真正融入游戏。

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游戏中,玩家选择自己想玩的NPC申请,等待其他玩家的投票。 当选成功后,NPC会被玩家用昵称称呼,玩家也可以自己设定NPC的对话。

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按理说,“玩NPC”只是满足玩家人气高涨的社交需求,给游戏增添乐趣,并没有真正融入游戏玩法中,形成游戏的核心特色,实属遗憾。

总的来说,《灵魂:开放世界》一经开放就能吸引众多玩家的体验,前期铺设的“亲民路线”真的是一大贡献。 开发团队很清楚玩家需要什么,不喜欢什么,也做出了相应的承诺。 但“不去杠杆化”和“盈利稳健经营”之间还需要更多的功夫和研究。

目前的手游质量并不惊人,仙霞MMO赛道的竞争力也不理想,但如果未来开发团队能进一步兑现承诺,一定能保持忠诚稳定的用户。

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